1.インディアンサマー(評価:7/10)
ルールの概要などは前回の記事をご参照ください。
やはりパズルは簡単じゃないんですが、特殊効果チップにより意外と軽く遊べます。
理想を言えば、羽根やきのこで赤いタイルをひたすら並べつつ、ナッツを溜め込んでタイブレークに備えたいところですが、さすがにそうそう上手くはいきません。
やはり羽根やきのこで赤タイルを並べるのは効率がいいんですが、羽根もきのこも入手できる回数が限られており、さらに入手タイミングが遅くなりすぎると使い切れない可能性があります。
その点ナッツは終盤にまとめて使えるため終盤の追い上げには強いですが、ナッツは1つにつき1マスにしかならないため効率は悪いです。
動物タイルは非常に強力ですが、早取りであり、しかも各ピースに穴は1つしかないため必ず一定の手番数がかかります。
これらのことを考えつつも、ピースや盤面は決まってますし、チップの特殊効果もあるため、思考が重くなりすぎることはありません。
今回、ルールを知っているメンバーで遊んだところ、30分ほどで遊べました。
パズルが苦手な自分も楽しめ、それでいてシンプルなルールで、しかも短時間に楽しめる良作だと思います。もう少し遊んでみるとまた評価が上がりそうな気もします。
2.マジェスティ(評価:6/10)
「宝石の煌き」や「バロニィ」で有名なマーク・アンドレのエッセン新作。
ルールは非常にシンプルで、手番にカードを取って自陣に配置し、配置場所の効果をカード枚数分だけ発動するだけです。ゲームの終了時には配置されている場所の2乗のボーナスと、配置場所のマジョリティによる勝利点が入ります。
これだけだとめくり運のゲームになりそうですが、そこをこのゲームではカードの取り合いとマルチ的な殴り合いによって解決しています。
まずカードの取り合いです。公開されている(手番で取れる選択候補の)カードは6枚ですが、山札側のカードを取るためには最も遠いカードから順に一つずつミープルを支払う必要があります。このミープルは手番の終了時に5個以上持っている場合、必ず5個に減らすため、山札からめくられたばかりのカードを連続して取ることは難しくなっています。
次に殴り合いですが、攻撃は攻撃カードを取ったプレイヤー以外の全体に、平等に与えられます。攻撃された際にダメージを受けるカードは必ず最も左のカードと決まっており、防御カードを一定以上取っていれば防ぐことができます。また、治癒カードによって回復もでき、これらによって攻撃がストレスにならず、それでいて一定の影響力を保っています。この点、非常に優れたバランス感覚だと感じます。
もっと考えどころがないのかと思っていましたが、意外と色々考えられ、接戦になりました。明らかに強い動きはやはり警戒されますし、勝っていると自然と大事なカードをカットされたりします。
めちゃくちゃ面白いゲームとは言いませんが、30分~60分ほどでさらっと気持ちよく遊べる作品です。意外とこのゲーム、悪くないですよ?
ルールの概要などは前回の記事をご参照ください。
やはりパズルは簡単じゃないんですが、特殊効果チップにより意外と軽く遊べます。
理想を言えば、羽根やきのこで赤いタイルをひたすら並べつつ、ナッツを溜め込んでタイブレークに備えたいところですが、さすがにそうそう上手くはいきません。
やはり羽根やきのこで赤タイルを並べるのは効率がいいんですが、羽根もきのこも入手できる回数が限られており、さらに入手タイミングが遅くなりすぎると使い切れない可能性があります。
その点ナッツは終盤にまとめて使えるため終盤の追い上げには強いですが、ナッツは1つにつき1マスにしかならないため効率は悪いです。
動物タイルは非常に強力ですが、早取りであり、しかも各ピースに穴は1つしかないため必ず一定の手番数がかかります。
これらのことを考えつつも、ピースや盤面は決まってますし、チップの特殊効果もあるため、思考が重くなりすぎることはありません。
今回、ルールを知っているメンバーで遊んだところ、30分ほどで遊べました。
パズルが苦手な自分も楽しめ、それでいてシンプルなルールで、しかも短時間に楽しめる良作だと思います。もう少し遊んでみるとまた評価が上がりそうな気もします。
2.マジェスティ(評価:6/10)
「宝石の煌き」や「バロニィ」で有名なマーク・アンドレのエッセン新作。
ルールは非常にシンプルで、手番にカードを取って自陣に配置し、配置場所の効果をカード枚数分だけ発動するだけです。ゲームの終了時には配置されている場所の2乗のボーナスと、配置場所のマジョリティによる勝利点が入ります。
これだけだとめくり運のゲームになりそうですが、そこをこのゲームではカードの取り合いとマルチ的な殴り合いによって解決しています。
まずカードの取り合いです。公開されている(手番で取れる選択候補の)カードは6枚ですが、山札側のカードを取るためには最も遠いカードから順に一つずつミープルを支払う必要があります。このミープルは手番の終了時に5個以上持っている場合、必ず5個に減らすため、山札からめくられたばかりのカードを連続して取ることは難しくなっています。
次に殴り合いですが、攻撃は攻撃カードを取ったプレイヤー以外の全体に、平等に与えられます。攻撃された際にダメージを受けるカードは必ず最も左のカードと決まっており、防御カードを一定以上取っていれば防ぐことができます。また、治癒カードによって回復もでき、これらによって攻撃がストレスにならず、それでいて一定の影響力を保っています。この点、非常に優れたバランス感覚だと感じます。
もっと考えどころがないのかと思っていましたが、意外と色々考えられ、接戦になりました。明らかに強い動きはやはり警戒されますし、勝っていると自然と大事なカードをカットされたりします。
めちゃくちゃ面白いゲームとは言いませんが、30分~60分ほどでさらっと気持ちよく遊べる作品です。意外とこのゲーム、悪くないですよ?
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